Valve želi z branjem možganske aktivnosti prilagajati igre

Konferenca GDC, ki se je nedavno odvila v San Franciscu, je dober pokazatelj smernic za prihodnost iger, saj na njej razvijalci orišejo okvirne načrte za nadaljni razvoj. Google je recimo pokazal storitev Stadia; podjetje Valve, ki ima v lasti priljubljeno trgovino z igrami Steam, pa ima veliko bolj daljnosežne načrte.

Mike Ambinder, ki ima pri Valvu delovno mesto glavnega eksperimentalnega psihologa, je na konferenci GDC imel predstavitev, ki se je osredotočala na izkušenjski vidik igranja. Kako igralci doživljamo igre? Po Ambinderjevih besedah je tu glavna ovira kontroler, ki ni najprimernejši vmesnik za vživljanje v igro. Vedno je nekaj zamika med igralčevo odločitvijo, da bo pritisnil gumb, in med dejanskim pritiskom gumba. Kaj če bi ta čas lahko skrajšali?

Kako igralci doživljamo igre?

Obstoječa strojna oprema že omogoča spremljanje odzivov sinaps v možganih, merjenje srčnega utripa, sledenje igralčevim očem, drža igralca itd, vendar je glavna ovira proračun. Pri Valvu so v preteklosti že omenjali prilagajanje težavnosti iger glede na igralčevo počutje. Ravno tako so že špekulirali o sledenju očem igralca in prilagajanju iger glede na to, kam je usmerjen pogled.

Eden izmed Ambinderjevih predlogov je zbudil precej polemik: prilagajanje nagrad v igrah glede na igralčevo počutje. Tako bi glede na izmerjen odziv lahko razvijalci ustrezno spremenili nagrade, ki jih igralec prejema, kar bi lahko imelo podoben učinek kot igre na srečo. To pa seveda pomeni večji potencial za zasvojenost.

Ostali predlogi so bili pozitivnejši, saj je Ambinder razglabljal tudi o izkušnji za gluhe in slepe igralce. Z magnetno stimulacijo možganov, ki se trenutno uporablja za zdravljenje nespečnosti in posttravmatskega stresa, bi lahko gluhim in slepim omogočili nove načine izkustva iger, za ostale pa je Ambinder govoril o novih izkušnjah v smislu slišanja neslišanih frekvenc, novih vonjev ipd.

Pot do vsakdanje dobavljivosti vsega tega je še dolga, saj je tehnologija, ki je za to potrebna, redka in draga. Tako mora Valve počakati na primerno tehnologijo ali jo razviti sam. Ambinder je omenjal tudi VR očala in dejal, da so edina trenutno primerna oprema za gaming prihodnosti, saj ponujajo dosleden stik z virom možganske aktivnosti. Dobro bi bilo tudi, če bi razvijalci iger v isti sapi omenjali stroške in infrastrukturo, potrebno za tovrstne izkušnje, saj so trenutno stroški precej visoki glede na rezultate.

Uvodna fotografija: Ars Technica

Author: Alen Vrević

Share This Post On